之前有提到
因为这种类型的游戏,根据之前提到的查德·巴蒂尔的游戏玩家分类,玩家有四种类型。成就者,探索者,社交者,杀戮者。
而即时战略游戏是成就者和探索者为主的一款游戏。想想你们小时候是如何玩这款游戏的?先屯一大波兵,把科技升到满,然后跟自己的朋友大规模作战,打的天昏地暗。你科技升满了,全是最强兵种,你十分有成就感,你们双方进行了一场长达一个多小时了的战场对战,你们不管输赢所有玩家玩的都打的很爽,都很满足,也就不在乎输赢了。
然而这些游戏的比赛是什么样子的?很多即时战略游戏都是二十分钟结束比赛,什么升科技、什么屯一大波兵,根本不可能!
想想看,一个游戏的主要玩家是成就者、探索者,喜欢玩种田流、屯兵流的决战玩法,但是比赛却是杀戮者的世界,都是想尽一切办法打败对手的玩法,这如何能够做到统一?
然而这还不是恐怖的,恐怖的地方在于,你的小伙伴们只要有一个人掌握了开局探路、然后根据探路得来的信息针对游戏这一个不需要怎么学习的技巧之后,你们屯兵打一波的时代就结束了,也就破坏了成就者和探索者玩家的核心游戏体验。
所以这种游戏的官方比赛比赛并不能让绝大部分玩家感到愉快,反而加速了破坏绝大部分玩家的游戏体验,所以游戏的比赛自然火不了多久,也带动不了游戏的市场,所以这一类游戏注定要被市场淘汰。
所以才有了后来跟小伙伴们商量好半小时之内不允许开打之类的协商。
反倒是由于暴雪公司开放了地图编辑器,游戏类型才渐渐明朗起来。当年有太多人是为了玩各种玩家自制地图而下载《魔兽争霸3:冰封王座》,甚至很多玩家根本没有玩过主体的斩战略游戏,甚至连游戏里有几个阵营都不知道。
玩《dota》《真三》的主要就是杀戮型玩家。这类玩家目的就是赢,只要能拆掉对面基地,怎么玩都行。玩的好的角色自己carry了整场游戏,玩的坑的觉得自己躺赢了,有种劫后余生的快感,反正只要赢了就是各种爽。而输的一方,打的好的就是各种骂各种喷,“一般坑b就是带不动”,玩的差的也是心情十分的不爽,觉得今天的状态极差,然后退出游戏看视频去了。
而你玩《守卫雅典娜》的就是典型的成就者为主社交者为辅的玩家。守了五十波,通关了,你觉得特别的爽特别有成就感,跟一起玩的小伙伴喜笑颜开。
所以之后的游戏公司,开发游戏时的定位就开始渐渐清晰起来。
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